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一些恐怖游戏的背景是阴森的城堡、废弃的精神病院、废弃的宇宙飞船,或者是对谋杀小丑采取了不明智的雇佣政策的马戏团。其他场景则设置在不太奇怪的地点,例如郊区街道、购物中心、医院、学校或普通住宅。我发现第二种影响最大,在它们结束后很长一段时间都萦绕在我的脑海里,就像一张我不应该在互联网上看到的图片。《寂静岭》游戏在这方面尤其擅长,让我对医院的感觉比以前更加矛盾。医院本来就是充满压力的地方,但《寂静岭 2》也参观了一些舒适、平凡的地方,如公寓楼、夜总会、历史协会,甚至保龄球馆,所有这些都充满了恐怖。墓地里的短暂场景却是难得的安全时刻。虽然《寂静岭 2》最终进入了一座黑暗的地下监狱,但其恐怖的结局却被保留在其他地方:湖边的度假胜地。《寂静岭 2》中最可怕的事物,无论是几何形状的屠夫还是令人震惊的启示,都因背景的平凡而更加突出。我们预计哥特式豪宅中会发生令人毛骨悚然的事情,这就是它们的全部意义,但你预计在保龄球馆中遇到的最糟糕的事情是 7-10 的分裂。《寂静岭》占据了无害的地方,剥开它们的皮肤,直到墙壁锈迹斑斑,地板剥落,露出无底深坑上脆弱的链环。什么鬼?我曾经住在一栋公寓楼里,墙上贴着疏散地图,就像《寂静岭》中的地图一样,每次看到它都会吓到我,但恐怖游戏选择无害的场景是有风险的。如果玩家个人不熟悉它们,他们就不会获得这种认可。 我没有被《玩具熊的五夜后宫》中的电子动画吉祥物吓到,不是因为我非常勇敢,而是因为我不是在一个快餐店有机械主机的国家长大的。澳大利亚没有 Chuck E Cheese,他们在 20 世纪 80 年代曾尝试以 Charlie"s Cheese 为名,因为“chuck”在这里意味着呕吐物,但即使改了名字,它也没有流行起来。对我来说,弗雷迪的城堡就像任何特兰西瓦尼亚城堡一样具有异国情调,并且不会引起持久的恐惧。但通常情况下,这是一种有效的技术。《吸血鬼:避世血统》和《克苏鲁的呼唤:地球的黑暗角落》中最可怕的地方就是普通的老酒店。两者都会让你陷入一种虚假的安全感。在《黑暗角落》中,你可以在睡觉前锁上酒店房间的门,但没有什么可以阻止当地人在你睡梦中踢进来杀死你,迫使你进入令人心碎的屋顶逃亡,最终在最可怕的电子游戏中达到高潮可以向你扔:精确的第一人称跳跃。与此同时,《血统》让你成为一个拥有超能力的吸血鬼,所以即使酒店闹鬼,你也不会害怕空荡荡的酒店。但当你到达那里时,节奏良好的恐惧——灯泡突然爆裂,远处孩子的笑声,人影在走廊上从你身边跑过,但在你转过拐角时就消失了——再加上你的血计慢慢变空的机械担忧,因为周围没有人可以喂食。创造一个传统恐怖的独特时刻。在这款游戏中,你要直面自己可怕的本性所带来的个人恐惧,这已经是一项相当大的成就了。疏离站这并不是说更明显的地点在恐怖游戏中没有一席之地。《神偷:致命阴影》中的 Shalebridge Cradle 就是一个完美的例子:一座精神病院,同时也是一座闹鬼的孤儿院,一种陈词滥调叠加在另一种陈词滥调上,就像尸体上盖着一张床单一样。它仍然令人难忘,因为它结合了幽闭恐惧症、出色的敌人设计(那些抽搐的、笼头的疯子)以及对光明和黑暗的掌控,这使得它既是一款潜行游戏,又是一款旨在让你的血液凝固的引擎。然而,即使在更典型的恐怖环境中,一定程度的常态也会有所帮助。《死亡空间》中的可怕的石村号宇宙飞船一开始很吓人,但几个小时后,我学会了期待死灵形态从它浸满鲜血的通风口中喷涌而出。尽管《异形:隔离》中的塞瓦斯托波尔站也无助地漂浮在太空中,外星人也很可能从充满涂鸦的大厅的天花板上滑落,但它从未停止过令人恐惧的感觉。它的房间里没有那么多尸体和铁锈,通常都经过防腐处理,光线充足,配有普通的桌子、旧电脑和行政玩具。感觉就像一家造纸公司的办公室,都是方形的边缘和咖啡杯,凸显了外星人光滑、瘦长的轮廓及其本质上的错误。他们说熟悉会产生蔑视,但在恐惧中,蔑视是有用的。熟悉的地点欺骗我们,让我们以为我们知道会发生什么,而将这些期望从我们脚下拉出来,揭示将我们与深渊分开的细锁链,是有力量的。

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